Il seguente articolo è tratto dal numero 1 della rivista cartacea Keiko - Bedroom Comics Criticism: clicca qui per accedere all’indice completo del numero.
Illustrazione in apertura degli stessi autori dell’articolo (versione completa in coda al testo).
Introduzione
Fin dalla sua pubblicazione nel 1975, The Cage di Martin Vaughn-James ha attratto l’attenzione di fumettisti, scrittori e critici per la sua unicità e complessità, emergendo come un’opera d’avanguardia che sfida le convenzioni narrative del fumetto tradizionale. Nel corso del tempo, questo fumetto si è guadagnato una reputazione di opera intellettuale, diventando un riferimento culturale apprezzato soprattutto in ambienti accademici e tra gli studiosi del medium. Il fascino dell’opera risiede nella sua capacità di offrire una rappresentazione visiva e narrativa fuori dagli schemi, che continua a stimolare nuove interpretazioni e letture critiche.
Critici come Harry Morgan e Manuel Hirtz osservano come The Cage possieda tutte le caratteristiche per attrarre il tipico accademico o intellettuale: si tratta di un’opera che pochi hanno effettivamente letto; si colloca in opposizione radicale rispetto ai canoni del fumetto classico; e infine permette un’ampia varietà di interpretazioni, spaziando tra filosofia, psicologia, estetica e semiotica [Groensteen, 2010]. Il critico Thierry Groensteen nel suo testo “La costruzione di The Cage. Autopsia di un romanzo visivo” fa una summa pressoché definitiva della Visual Novel di MVJ. Come lo stesso titolo recita, il testo porta avanti una vera e propria autopsia di tutte le tematiche fondanti del fumetto. Nelle battute finali, Groensteen conclude dichiarando che “il libro contiene tutte queste piste e probabilmente anche altre a cui non ho pensato”. Sulla base di tali considerazioni, si vuole qui proporre un approccio differente, concentrando l’analisi non tanto sul significato simbolico o narrativo dell’opera, ma sulla qualità visiva che essa offre. In particolare, si intende analizzare la struttura grafica di The Cage attraverso la produzione di immagini, mettendo in evidenza la composizione dei disegni, il ritmo delle sequenze e l’organizzazione degli spazi rappresentati.
È infatti possibile esplorare The Cage come un complesso architettonico di segni grafici, nel quale ogni immagine contribuisce a costruire un’esperienza visiva immersiva e densa di sfumature. Attraverso questa lettura grafica, legata a doppio filo con l’architettura e la sua corretta rappresentazione, è possibile ricomporre una mappatura della regia e degli spazi virtuali che definiscono l’opera, al fine di portare alla luce l’abilità di Vaughn-James nel plasmare lo spazio attraverso il disegno per creare atmosfere e ambienti che sfuggono alle definizioni convenzionali, invitando il lettore a una fruizione più profonda, o quantomeno diversa.
Per comprendere a pieno l’opera risulta utile raccontare il percorso di MVJ precedente a The Cage. Nato a Bristol (Inghilterra) nel 1943, Vaughn-James non cresce come appassionato di fumetti. Lui stesso racconta di aver letto in gioventù solamente vecchie copie di un giornale per ragazzi illustrato, The Boy’s Own Paper, appartenute al padre. Uno dei suoi personaggi preferiti era Rupert Bear, protagonista di storie illustrate da Alfred Bestall con testo posizionato sotto la vignetta [Vaughn-James, 2013]. Nel 1948 la famiglia si trasferisce in Australia e nel 1968 emigra in Canada, a Toronto. Lì inizia a lavorare come vignettista per il magazine Saturday Night e il quotidiano Toronto Star. Comincia a produrre piccole storie brevi e illustrazioni, influenzato dal clima rivoluzionario e psichedelico americano che arrivava però in Canada irrimediabilmente attutito. Si cimenta con racconti progressivamente più lunghi, arrivando infine a pubblicare con la New Press di Toronto il suo fumetto d’esordio, Elephant (1970). L’opera è un viaggio surreale di un uomo attraverso le paranoie del vivere moderno, tra oggetti meccanici, architetture labirintiche e continui stravolgimenti spaziali. Il disegno di Elephant si ispira al fumetto underground americano degli anni ’60 e ’70, con riferimenti espliciti a Robert Crumb e Vaughn Bodé. Tuttavia, ciò che rende Elephant innovativo è la sua struttura narrativa, che mostra una rottura con le convenzioni del fumetto tradizionale grazie all’uso di un paneling moderno e all’applicazione di soluzioni meta fumettistiche. Vaughn-James stesso definisce l’opera come un “boovie”, una crasi tra book e movie, un termine che abbandonerà poco dopo, ma che evidenzia la sua visione innovativa e sperimentale del fumetto. Se vogliamo, Elephant può essere considerato una graphic novel ante-litteram, anticipando molte delle tendenze narrative e formali che si sarebbero sviluppate nel corso dei decenni successivi.
L’anno successivo pubblica con la Coach House Press, sempre di Toronto, un altro fumetto: The Projector. Qui Vaughn-James amplia e rifinisce le stesse tematiche già introdotte in Elephant. Ritorna lo stesso protagonista, ma non più come figura centrale dell’opera. Influenzato dagli scritti di Alain Robbe-Grillet [Vaughn-James, 2013], il fumettista opera una progressiva cancellazione della figura del protagonista, in favore di una narrazione disorientante ma, diversamente da Elephant, molto più definita e realistica in termini grafici. La cura per il tratteggio e la rappresentazione di luoghi pseudo-realistici è evidente. La storia si apre addirittura con un progressivo avvicinamento in direzione della serra della Spadina House di Toronto, tramite una serie di prospettive con testo soprastante. In The Projector compaiono anche altri luoghi, quasi sempre senza soluzione di continuità: un deserto, un grattacielo, interni dai muri bianchi con cornici da soffitto e spesso in stato di decadimento, spazi labirintici, edifici monumentali. Il libro è stampato su carta giallastra, e anche in questo caso la composizione della tavola è ancora molto legata a un classico paneling fumettistico, con balloon di testo ma privo di onomatopee, e una foliazione elevata (127 pagine). La storia si chiude esattamente dove è iniziata, davanti alla Spadina House. Come sottolinea Jeet Heer citando il critico Sean Rogers: “[…] il paesaggio urbano di Toronto è una presenza sentita nelle graphic novel di Vaugh-James di fine anni ‘70. […] Chiaramente il quartiere era importante per lui.” Heer suggerisce anche una relazione con la psicogeografia dei Situazionisti, con il lettore nei panni dell’esploratore attivo degli spazi delineati dall’autore [Heer, 2022]. L’ultima vignetta di The Projector, a tutta pagina con testo soprastante, vede la definitiva scomparsa del protagonista: non vi sono più figure umane ma solo una strada e l’architettura. Nonostante ciò, il testo che accompagna le immagini racconta di un uomo sotto il portico in metallo della casa (Fig. 1). Si potrebbe considerare questa tavola come la “fine” della produzione fumettistica più tradizionale di Vaughn-James, la transazione definitiva da tavole con vignette e balloon, al campo più sperimentale della visual novel.
Nel 1972 pubblica The Park: A Mystery, un albo di sole 16 pagine che abbandona ulteriormente le convenzioni del fumetto tradizionale. In quest’opera, il protagonista è assente, non ci sono balloon, e la struttura narrativa è completamente priva di paneling. Ogni pagina contiene una singola vignetta, variabile nelle dimensioni ma sempre centrata, accompagnata da una riga di testo (Fig. 1). Lo scenario di The Park è ambiguo, sospeso tra un paesaggio urbano e il decadente contesto suburbano, con inquadrature occasionali di stanze in rovina che conferiscono un’atmosfera inquietante. The Park può essere visto come una sorta di preludio a The Cage, non solo per la grammatica visiva adottata, ma anche per l’approccio alla rappresentazione di luoghi stranianti e realistici.

Nel 1975 viene finalmente pubblicata l’opera più celebre di Martin Vaughn-James, The Cage. Seguendo il percorso evolutivo che da Elephant, passando per The Projector, giunge fino a The Park, è necessario innanzitutto domandarsi se The Cage sia a tutti gli effetti un fumetto. Seth, nell’introduzione dell’edizione del 2013, racconta:
The Cage non ha l’aspetto di un fumetto: non ci sono le nuvolette con i testi, non ci sono personaggi, i disegni sono più diagrammatici che espressivi; non c’è nemmeno più di una vignetta per pagina. Se fosse stata l’unica opera di Vaughn-James, avrei probabilmente pensato che l’avesse modellata su un libro illustrato per bambini. Soltanto quando si considera la sua intera produzione si capisce che The Cage è un fumetto, senza alcun dubbio. [Seth, 2013]
Questo riferimento ai libri per bambini è particolarmente pertinente, soprattutto se messo a sistema con ciò che lo stesso MVJ racconta della sua infanzia. I suoi riferimenti non provengono dal fumetto classico, ma da libri per bambini (Rupert Bear) e dal fumetto underground. Non è dato sapere in che misura Vaughn-James continuasse ad avere anche in età adulta le storie illustrate di Alfred Bestall come riferimento, ma osservandole possiamo notare come esse propongono un disegno al tratto molto realistico nella rappresentazione degli spazi e della natura. Ogni ambiente è rappresentato con cura certosina, lasciando poco all’astrazione (Fig. 2). L’ordine dell’impaginato dell’opera di Bestall e il suo disegno dettagliato si fondono in The Cage con la morte del protagonista di Robbe-Grillet, in un vortice di straniamento relativo alla struttura del fumetto che fa del disegno il suo motore.

Pubblicato inizialmente in sole 1500 copie, dapprima in formato A4, The Cage è stato successivamente ristampato in un formato più convenzionale per il fumetto, 17x24 cm. Nonostante la modesta tiratura iniziale, il libro ha guadagnato col tempo uno status di cult, tanto da essere considerato uno dei testi fondamentali del fumetto sperimentale e del graphic novel. Con The Cage, Vaughn-James infrange molte convenzioni formali del fumetto tradizionale. La sua stessa struttura, un racconto di 180 pagine caratterizzate da una sola vignetta per pagina, elimina completamente la frammentazione narrativa tipica dei fumetti tradizionali. La forma e la posizione delle vignette variano in modo continuo e imprevedibile, contribuendo ad aumentare il senso di disorientamento e a rendere l’opera un viaggio visivo piuttosto che una semplice narrazione lineare. Un’altra peculiarità è l’assenza di qualsiasi forma di dialogo diretto, con il testo che appare unicamente sotto forma di didascalie sopra o sotto le vignette, eliminando i tradizionali balloon. Questo approccio minimalista al testo accentua la sensazione di separazione tra immagini e parole, creando due registri narrativi che si muovono paralleli, indipendenti l’uno dall’altro. In questo modo, il testo non è essenziale per comprendere la narrazione visiva, come dimostrato dal fatto che -come affermato dallo stesso Vaughn-James- “non si perde molto della lettura ignorando il testo” [Baetens, 2013].
Ciò che distingue maggiormente The Cage, però, è la totale assenza di personaggi: l’opera non ha protagonisti umani o animali, ma si concentra su oggetti, ambienti e architetture che fungono da “attori” principali, spostandosi e interagendo all’interno di un universo distopico e surreale. La narrazione si sviluppa su una serie di ambientazioni che si susseguono in salti temporali, dipingendo luoghi che sembrano attraversare vari stadi di decadenza, in una sorta di progressione inesorabile verso un futuro oscuro. Alcune sequenze sono lineari, altre invece si intervallano in visioni distorte e decadenti degli stessi luoghi. La scollatura tra immagini e testo diviene qui particolarmente evidente: le due componenti non si integrano mai completamente, ma restano separate, contribuendo ad accrescere il mistero dell’opera. Vengono sfidate le convenzioni del fumetto, creando una tensione tra il visibile e l’invisibile, tra ciò che viene detto e ciò che resta non detto.
Vaughn-James stesso ha dichiarato di aver cercato un modo per “riempire” le pagine, in modo che l’opera non restasse sospesa in un limbo visivo e narrativo; un vuoto che egli stesso definisce come una “cronica horreur du vide”. Per farlo, si serve di un “generatore” di immagini atemporali e auto-accumulanti, capaci di evolversi autonomamente e continuare a crescere come “palle di neve” o castelli di carte, rendendo l’opera un’espressione visiva di un processo infinito e inarrestabile [Vaughn-James, 2013]. In questo senso, The Cage può essere letto come un “romanzo auto-generativo”, in cui le architetture e gli spazi assumono un ruolo centrale nella creazione di sequenze narrative che non si esauriscono mai completamente, ma si alimentano continuamente.
L’opera è strutturata in sei parti, ciascuna ambientata in uno scenario principale e accomunata dalla presenza costante di una gabbia che funge da sfondo e elemento simbolico. Si inizia con la Parte I, intitolata The Past – Mexico, che si svolge tra le imponenti piramidi mesoamericane, evocando un passato remoto e suggestivo. Si prosegue con la Parte II, The Present – The Room, ambientata in una stanza arredata, luogo che sembra rappresentare il presente con una dimensione più intima e riflessiva. La narrazione si intensifica nella Parte III, The Crisis – The Museum, dove il museo diventa il teatro degli eventi, un luogo di memoria e di confronto con il passato e la cultura. Nella Parte IV, The Future – New York, l’azione si sposta in una città nordamericana contemporanea, simbolo di progresso e modernità. Poi, nella Parte V, The Room Again, si ritorna alla stanza già vista in precedenza, ma con nuove implicazioni che arricchiscono la narrazione e ne ampliano i significati. Infine, la Parte VI, The Return, chiude il ciclo in un modo che appare conclusivo, ma che lascia volutamente aperte molte domande, stimolando riflessioni e interpretazioni. Ogni parte, con il proprio scenario distintivo, contribuisce a costruire una narrazione ricca e stratificata, in cui la gabbia resta un elemento costante, simbolo enigmatico che attraversa l’intera opera. Un elemento metaforico che suggerisce un senso di prigionia e di limitazione, ma anche di possibilità infinite all’interno di un contesto definito.
The Cage non è solo un fumetto, ma un’opera che sfida i confini del medium, un romanzo visuale che invita il lettore a decifrare le sue immagini e i suoi testi non come una storia lineare, ma come un’esperienza sensoriale e cognitiva che, come l’architettura di un edificio, si costruisce passo dopo passo.
Analisi grafica
La ricerca che viene qui introdotta propone un percorso di analisi grafica dell’opera che si dipana in due step successivi.
In una prima analisi è stata adottata una metodologia che ha preso in considerazione la scomposizione delle categorie proprie della visual novel, esplorando l’atto del disegno di Martin Vaughn-James per indagare a fondo le sue scelte stilistiche, gli scenari raffigurati e il loro metodo di rappresentazione. L’analisi è stata impostata leggendo l’opera diverse volte per individuare delle categorie utili, per poi fissarle in un foglio di calcolo che è stato riempito esaminando poi l’opera pagina per pagina (Fig. 3). I risultati sono stati sintetizzati in due immagini che cercano di condensare visivamente i dati emersi durante l’analisi.

Dalle immagini emerge come gli scenari chiaramente riconoscibili siano sei (considerando esterno e interno del Museo come due luoghi separati). Le grandezze delle vignette impiegate sono tre (denominate in questo caso S, M e L) con una posizione sempre speculare all’interno della doppia pagina e disposte in cinque possibili configurazioni. Il luogo più rappresentato è senza dubbio il Museo, che altro non è che l’interno della Pumping Station. Si tratta del luogo dove le immagini vengono generate, il tempo si muove in avanti e indietro mentre un continuo decadimento è in atto (Fig. 4).

Gli spread, ovvero l’illustrazione la doppia pagina, è considerata da Vaughn-James come un dittico [Vaughn-James, 2013] che può essere di volta in volta in continuità (quindi una splash page inquadrata in due vignette) o in discontinuità (inquadrando quindi due luoghi o momenti diversi). Le vignette in continuità sono la maggioranza, ben 140, con quindi 70 scene a doppia pagina. Per quanto riguarda le scelte registiche, Vaughn-James impiega principalmente due movimenti di camera, che sono essenziali per costruire il tono inquietante e il senso di alienazione nell’opera. Il primo movimento è lo stacco sull’asse, che si verifica principalmente in avvicinamento agli oggetti o ai luoghi rappresentati. Questo tipo di stacco contribuisce a un effetto di progressione, dove il lettore affronta gradualmente visioni sempre più focalizzate e intensificate della scena, come fosse testimone di un cambiamento minaccioso o imprevisto. Il secondo movimento, più sorprendente, è lo stacco non sequitur, che immerge improvvisamente il lettore in un contesto alieno, mettendo in discussione la continuità e la coerenza spazio-temporale. Questa tecnica viene ripetuta ben 44 volte all’interno dell’opera, e serve a destabilizzare ulteriormente il lettore, creando salti improvvisi nella narrazione e rendendo l’esperienza visiva difficile da comprendere o prevedere. L’uso di stacchi temporali (ben 60 in tutto), prospettive ruotate (74 volte), e trompe l’oeil (30 volte) intensifica ulteriormente il disorientamento visivo. Queste soluzioni contribuiscono a un effetto di distorsione continua, dove la realtà sembra sfuggire al controllo e ogni elemento visivo potrebbe nascondere una verità diversa da quella percepita. In questo modo, l’autore gioca con la percezione del lettore, costringendolo a ricostruire continuamente il proprio senso di realtà. Un altro aspetto interessante è l’uso della prospettiva centrale (anche detta impropriamente “a un punto di fuga”), che si ritrova in ben 136 delle 175 pagine illustrate dell’opera. Questo tipo di prospettiva rende l’immagine “piatta”, accentuando l’idea di staticità e di ineluttabilità. In altre 39 pagine, la prospettiva è d’angolo (o a “due o più punti di fuga”), offrendo una visione leggermente più dinamica della scena e suggerendo una dimensione più complessa e multi-dimensionale dell’ambiente (Fig. 4).
Un flatplan propone un punto di vista “a volo d’uccello” sull’intera opera. Tale rappresentazione (in Italia chiamata solitamente “timone”) è utilizzata specialmente nelle redazioni dei magazine per avere uno sguardo d’insieme sulla struttura e sui contenuti di un libro o rivista. Attraverso queste due immagini è possibile quindi posare su The Cage uno sguardo che ne colga la sua interezza, vedendo la sua struttura complessa e labirintica a distanza. Il libro vi si sviluppa come un labirinto intricato, familiare nella sua struttura, ma privo di qualsiasi via d’uscita. In definitiva, anche se l’opera appare più comprensibile man mano che ci si addentra, essa rimane -per sua natura- senza una soluzione, come un enigma irrisolto che ci sfida a interpretarlo.
Nella seconda fase del processo di analisi è possibile ritrovare una ricostruzione tridimensionale delle principali ambientazioni che costituiscono i luoghi narrativi di The Cage. Attraverso tale ricostruzione, è possibile esplorare e visualizzare in modo tangibile i mondi che emergono dall’opera, basandosi sulle rappresentazioni fornite da Vaughn-James nei suoi disegni, e sui luoghi reali che potrebbero averlo ispirato. La ricostruzione di questi ambienti non ha ambizioni metriche o proporzionali rigorose, ma si concentra esclusivamente sulla percezione spaziale delle volumetrie, tralasciando i dettagli ornamentali per concentrarsi sulla struttura fondamentale e sull’interazione tra gli spazi.
Le cinque ambientazioni principali in The Cage sono, secondo la nomenclatura dell’autore, il Museo, il Messico, e New York. A queste si aggiungono due spazi minori ma cruciali per la narrazione: la Gabbia, situata nel deserto messicano, lontana dalle piramidi mesoamericane, e la Stanza, che funge da elemento di transizione tra le varie ambientazioni principali. La Stanza, infatti, appare in luoghi simbolicamente significativi, come la cima della piramide, la sommità del grattacielo di New York, e di fronte al Museo. Questa stanza funge da “portale” attraverso il quale il lettore si sposta tra mondi differenti, attraversando salti temporali e spaziali che alimentano il senso di disorientamento e di alterazione della realtà.
Un aspetto interessante dell’opera, come sottolineato da Vaughn-James stesso, è la genesi delle sue ambientazioni. L’autore racconta di un edificio che lo ha particolarmente colpito durante il suo soggiorno a Toronto: la High Level Pumping Station (Fig. 5, colonna di destra), costruita nel 1906. Si tratta di una stazione di pompaggio elettrico in stile neoclassico, che Vaughn-James descrive come una struttura “molto banale, ma anche molto curiosa”, una sorta di tempio greco con una ciminiera che lo rendeva incongruente [Groensteen, 2010]. Questo edificio, per la sua maestosità e per l’elemento di incongruenza che introduce, è diventato il punto di partenza visivo per la sequenza del Museo in The Cage. Nella ricostruzione tridimensionale, il modello 3D di questo edificio è stato ampliato per contenere gli spazi immaginati da Vaughn-James, e messo in relazione spaziale con l’antistante Stanza, dando così una dimensione spaziale alla narrazione.
Per quanto riguarda l’ambientazione messicana (Fig. 5, colonna di sinistra) Vughn-James non fornisce un riferimento specifico per le piramidi mesoamericane. Tuttavia, considerando le loro caratteristiche architettoniche, si può ipotizzare che l’autore si sia ispirato alla Piramide di Cholula nello stato di Puebla, una delle più grandi piramidi precolombiane al mondo. La sua struttura massiccia e la forma caratteristica potrebbero aver fornito la base per le ambientazioni messicane nel fumetto.
Similmente, per l’ambientazione newyorkese (Fig. 5, colonna centrale), non esistono indicazioni esplicite sugli edifici che hanno ispirato Vaughn-James. Tuttavia, analizzando il contesto urbano di Toronto, è possibile ipotizzare che l’autore abbia preso spunto dalle architetture della downtown della città, in particolare dal Commerce Court North, un grattacielo costruito nel 1931, che si inserisce nel quartiere finanziario di Toronto e con la sua imponenza potrebbe aver stimolato la creazione degli edifici di The Cage.

La mappa complessiva (Fig. 6) mette a sistema tutte queste ambientazioni in un modello unico, in cui gli spazi si articolano attorno all’elemento centrale della Stanza, che agisce come un “portale” che collega fisicamente e narrativamente le varie sezioni dell’opera. Ogni ambientazione è rappresentata da un modello semplificato, che evidenzia le volumetrie essenziali senza entrare nei dettagli minuti, permettendo di apprezzare la disposizione spaziale generale. All’interno di questa mappa, si evidenziano anche i percorsi più significativi seguiti dal lettore-esploratore, che si muove tra le stanze, le gabbie e i mondi, in un viaggio che è tanto fisico quanto mentale, cercando di orientarsi in una struttura labirintica e frammentata.

Questa ricostruzione tridimensionale non solo aiuta a visualizzare gli spazi descritti nel fumetto, ma offre anche una chiave di lettura per comprendere come Vaughn-James manipoli il rapporto tra spazio e tempo all’interno della sua opera.
Conclusioni
The Cage può essere vista come una “macchina generatrice di immagini”, un sistema che viene attivato solamente attraverso la sua fruizione. La mappatura grafica qui proposta, pur non potendo di fatto “risolvere il mistero” della struttura dell’opera, può comunque proporre nuove visioni di essa, aprendo spunti di riflessione sulla sua complessità e sul modo in cui il lettore interagisce con il testo e con le immagini. In un certo senso, l’opera si rivela come un processo continuo, in grado di produrre immagini e significati ogni volta che viene “attivata” dal lettore. Questa “mappa” dell’opera può essere vista come un tentativo di facilitare l’orientamento del lettore all’interno del labirinto narrativo: sebbene The Cage non si basi su una sceneggiatura lineare tradizionale, ma piuttosto su una generazione di immagini e spazi, questa mappa cerca di sostituirsi a un canovaccio narrativo, offrendo al lettore un percorso visivo che guida la comprensione della struttura complessa del fumetto.
Un concetto chiave e spesso non analizzato sufficientemente è l’utilizzo di riferimenti reali per la costruzione di spazi immaginari. Architetture reali, familiari e visivamente accurate sono utilizzate per abbassare le difese del lettore e immergerlo nel mondo di The Cage. Una volta che il lettore è ancorato a spazi riconoscibili, l’autore lo spiazza con scelte narrative e registiche labirintiche, controintuitive. Una punta di realtà si fa spazio quindi in un mondo irrazionale, fornendoci immagini assemblate con elementi noti ma disposti (nella tavola e in sequenza) secondo leggi a noi completamente ignote, “ciononostante, si ha sempre l’impressione che questo universo sia retto da qualche legge segreta, perché anche il più piccolo dettaglio sembra calcolato.” [Groensteen, 2010]
Il legame con lo stile grafico di Vaughn-James è profondo e significativo. Il fumettista Seth descrive il libro come “piuttosto clinico” a un primo approccio, se non addirittura “freddo e impenetrabile” [Seth, 2013]. Jan Baetens, invece, definisce lo stile di disegno “impersonale” [Baetens, 2013]. Questo approccio grafico punta a un fotorealismo in bianco e nero, caratterizzato da costruzioni prospettiche precise, tratteggi estremamente curati e una descrizione dettagliata delle texture dei materiali. Si tratta di uno stile che Vaughn-James ha affinato nel corso delle sue opere precedenti e che nelle sue creazioni successive (come L’Enquêteur o Chambres Noires) evolverà verso un puntinato manierista.
Secondo la teoria della graphiation, introdotta dal critico Philippe Marion, lo stile di disegno può collocarsi su due poli. Da una parte, c’è il polo oggettivo, dove la mano dell’autore aspira alla massima trasparenza: qui il disegno è al servizio della narrazione, privo di sbavature o elementi che evidenziano la presenza dell’autore (come nella linea chiara di Hergé). Dall’altra parte, c’è il polo soggettivo, in cui il disegno stesso rivela la mano dell’autore, rendendolo visibile attraverso dettagli marcati o linee espressive (come nei disegni “sporchi” di Krazy Kat di Harriman).
The Cage si colloca senza dubbio nel primo polo. Lo stile “clinico” di Vaughn-James evita di far percepire la presenza dell’autore, offrendo immagini coerenti, pulite e apparentemente oggettive. Tuttavia, Jan Baetens suggerisce che la soggettività dell’autore emerga non tanto nel tratto, quanto nella sequenzialità delle vignette: è nello spazio tra un’immagine e l’altra che si manifesta la sua impronta [Baetens, 2013].
Sebbene questa ipotesi sia interessante e meriti approfondimenti sul concetto di soggettività nel fumetto, dal punto di vista meramente grafico è evidente come Vaughn-James miri a un’estrema oggettività. Il risultato sono tavole asettiche e perfettamente coerenti, capaci di immergere il lettore in modo totale, senza mai suggerire la presenza di una “forza umana” dietro il tratto.
L’opera è nata come una “image-making machine”, un motore che crea immagini in continuo movimento, in grado di muoversi attraverso il tempo e lo spazio consumando e trasformando la storia stessa [Vaughn-James, 2013]. Ciò è ben evidente nelle analisi qui prodotte: The Cage non è semplicemente un motore che si esaurisce nel momento della sua lettura; al contrario, l’opera rimane una macchina in continua attivazione (motu proprio), pronta a generare nuove immagini ogni volta che un nuovo lettore interagisce con essa. Un’opera quindi dinamica e in grado di adattarsi a ogni nuova fruizione, suggerendo che l’esperienza di lettura non si limita mai a una singola interpretazione, ma evolve con ogni incontro.
Il fatto che sia un libro nato totalmente dall’atto del disegno [Groensteen, 2010] ci porta a prediligere delle analisi fatte attraverso le immagini. I testi in alcuni casi non sono sufficienti a raccontarne complessità e passaggi con la sintesi che una singola immagine può invece avere. Si può parlare di sovrainterpretazione, ma il motore messo in moto da Vaughn-James, per diversi motivi, non sembra volersi arrestare. Le immagini prodotte, così come questo articolo, continuano a tenerlo attivo, e auspicabilmente altre immagini e interpretazioni arriveranno.

Bibliografia
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